TUGAS RESUME 4. SISTEM KEAMANAN TEKNOLOGI INFORMASI

NAMA                          : RIAN SETYAWAN
NPM                             : 15115884
KELAS                           : 4KA23
MATA KULIAH              : SISTEM KEAMANAN TEKNOLOGI INFORMASI
DOSEN                         : KURNIAWAN B. PRIANTO, SKom., SH, MM

Berikut ini merupakan tugas mata kuliah Sistem Keamanan Teknologi Informasi, sebagai berikut :
BAB 10. SOP DAN AUDIT KEAMANAN
MATERI :
1. Pengaturan keamanan dalam Sistem.
2. Analisa resiko.
3. Perencanaan SOP keamanan dalam sistem komputer.
4. Pengembangan Audit keamanan dalam sistem komputer.

BAB 11. PERMASALAHAN TREND DAN KEDEPAN
MATERI :
1. Trusted Computing Group
2. Digital Right Management
3. Kasus-kasus terkini
4. Trend kasus dan masalah keamanan ke depan, seperti bioinformatik.

Read more...

TUGAS RESUME 3. SISTEM KEAMANAN TEKNOLOGI INFORMASI

NAMA                          : RIAN SETYAWAN
NPM                             : 15115884
KELAS                           : 4KA23
MATA KULIAH              : SISTEM KEAMANAN TEKNOLOGI INFORMASI
DOSEN                         : Kurniawan B. Prianto, SKOM., SH, MM

Berikut ini merupakan tugas mata kuliah Sistem Keamanan Teknologi Informasi, sebagai berikut :
BAB 7. PENGAMANAN JARINGAN KOMPUTER
MATERI :
1. Konsep dasar jaringan komputer.
2. Bentuk-bentuk ancaman terhadap jaringan komputer.
3. Bentuk pengendalian. terhadap keamanan jaringan komputer.
4. Konsep trusted guards, gateways dan firewall.
5. Keamanan dalam LAN(Local Area Network).
6. Kemanan dalam WAN (Wide Area Networ).


BAB 8. PENGAMANAN WEB BROWSER
MATERI :
1. Sistem kerja dari Web Browser.
2. Bentuk ancaman keamanan dari Web Browser.
3. Cara mengatasi ancaman pada Web Browser.

BAB 9. PENGAMANAN WEB SYSTEM (Server, Client dan Jaringan)
MATERI :
1. Sistem kerja dari Web System.
2. Bentuk ancaman keamanan dari Web System.
3. Cara mengatasi ancaman pada Web System
Read more...

STANDAR AUDIT SISTEM INFORMASI

TUGAS KELOMPOK



TUGAS INDIVIDU

Standar Audit
Standar Audit SI tidak lepas dari standar professional seorang auditor SI. Standar professional adalah ukuran mutu pelaksanaan kegiatan profesi yang menjadi pedoman bagi para anggota profesi dalam menjalankan tanggungjawab profesinya. Standar profesional adalah batasan kemampuan (knowledge, technical skill and professional attitude) minimal yang harus dikuasai oleh seseorang individu untuk dapat melakukan kegiatan profesionalnya pada masyarakat secara mandiri yang aturan-aturannya dibuat oleh organisasi profesi yang bersangkutan. Beberapa standar audit SI yang biasa digunakan adalah sebagai berikut:
1. ISACA : IT Standards, Guidelines, and Tools and Techniques for Audit and Assurance and Control Professionals
2. IIA : International Professional Practices Framework / IPPF
3. IASII : Standar Audit Sistem Informasi
4. BI : Standar Pelaksanaan Fungsi Audit Intern Bank / SPFAIB
5. BPPT : Framework, Kode Etik & Standar, Pedoman Umum Audit Teknologi

1. ISACA
ISACA adalah suatu organisasi profesi internasional di bidang tata kelola teknologi informasi yang didirikan di Amerika Serikat pada tahun 1967. Awalnya dikenal dengan nama lengkap Information Systems Audit and Control Association, saat ini ISACA hanya menggunakan akronimnya untuk merefleksikan cakupan luasnya di bidang tata kelola teknologi informasi. ISACA telah memiliki kurang lebih 70.000 anggota yang tersebar di 140 negara. Anggota ISACA terdiri dari antara lain auditor sistem informasi, konsultan, pengajar, profesional keamanan sistem informasi, pembuat perundangan, CIO, serta auditor internal. Jaringan ISACA terdiri dari sekitar 170 cabang yang berada di lebih dari 60 negara, termasuk di Indonesia.

2. IIA COSO
Committee of Sponsoring Organizations of the Treadway Commission, atau disingkat COSO, adalah suatu inisiatif dari sektor swasta yang dibentuk pada tahun 1985. Tujuan utamanya adalah untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang menyebabkan penggelapan laporan keuangan dan membuat rekomendasi untuk mengurangi kejadian tersebut. COSO telah menyusun suatu definisi umum untuk pengendalian, standar, dan kriteria internal yang dapat digunakan perusahaan untuk menilai sistem pengendalian mereka. COSO disponsori dan didanai oleh 5 asosiasi dan lembaga akuntansi profesional: American Institute of Certified Public Accountants (AICPA), American Accounting Association(AAA), Financial Executives Institute (FEI), The Institute of Internal Auditors (IIA) danThe Institute of Management Accountants (IMA).

3. ISO 1799
ISO / IEC 17799: 2005 menetapkan pedoman dan prinsip umum untuk memulai, menerapkan, memelihara, dan memperbaiki manajemen keamanan informasi dalam sebuah organisasi. Tujuan yang diuraikan memberikan panduan umum mengenai tujuan umum manajemen keamanan informasi yang diterima secara umum. ISO / IEC 17799: 2005 berisi praktik terbaik pengendalian dan pengendalian pengendalian di bidang pengelolaan keamanan informasi berikut:
1. Pengorganisasian keamanan informasi;
2. Manajemen aset;
3. Keamanan sumber daya manusia;
4. Keamanan fisik dan lingkungan;
5. Komunikasi dan manajemen operasi;
6. Kontrol akses;
7. Akuisisi sistem informasi, pengembangan dan pemeliharaan;
8. Manajemen insiden keamanan informasi;
9. Manajemen kontinuitas bisnis;
10. Pemenuhan.



Sumber

Read more...

TUGAS RESUME 2. SISTEM KEAMANAN TEKNOLOGI INFORMASI

NAMA                          : RIAN SETYAWAN
NPM                             : 15115884
KELAS                           : 4KA23
MATA KULIAH              : SISTEM KEAMANAN TEKNOLOGI INFORMASI
DOSEN                         : Kurniawan B. Prianto, SKOM., SH, MM

Berikut ini merupakan tugas mata kuliah Sistem Keamanan Teknologi Informasi, sebagai berikut :
BAB 4. PENGAMANAN SISTEM OPERASI
MATERI :
1. Model-model keamanan dalam sistem operasi.
2. Perancangan sistem operasi yang aman.
3. Bentuk serangan terhadap sistem operasi.
4. Tinjauan terhadap sistem operasi yang aman.
5. Contoh sistem operasi yang aman.

BAB 5. MALICIOUS SOFTWARE
MATERI :
1. Perlindungan terhadap virus komputer.
2. Pengendalian program terhadap ancaman lainnya.

BAB 6. PENGAMANAN SISTEM BASIS DATA
MATERI :
1. Teknik-teknik pengamanan database yang handal dan memiliki integritas.
2.  Perlindungan terhadap data yang sensitif.
3.  Rangkuman permasalahan keamanan database.
4.  Konsep database multilevel
5.  Konsep keamanan bertingkat dalam database.

Tugas 2 - Resume (Download File Disini)

Read more...

TUGAS 1. SISTEM KEAMANAN TEKNOLOGI INFORMASI

Berikut ini merupakan tugas mata kuliah Sistem Keamanan Teknologi Informasi, sebagai berikut :

BAB 1. PENGANTAR
MATERI :
1. Masalah keamanan sistem komputer secara umum.
2. Masalah etika.
3. Dasar-dasar gangguan keamanan komputer.
4. Prinsip dasar perancangan sistem yang aman.

BAB 2. ENKRIPSI DAN DEKRIPSI (I)
MATERI :
1. Penyandi monoalfabetik
2. Penyandi polialfabetik
3. Penggunaan public key
4. Metode enkripsi DES (Data Encryption Standar).

BAB 3. ENKRIPSI DAN DEKRIPSI (II)
MATERI :
1. Contoh aplikasi untuk enkripsi dan dekripsi.
2. Contoh penerapan pada stand alone ataupun jaringan


Read more...

DEFINISI DAN CONTOH METODE PENCARIAN BUTA & HEURISTIK

Hasil gambar untuk metode pencarian buta

1. Pencarian Buta (Blind Search)

yaitu tidak terdapatnya informasi awal yang digunakan dalam proses pencarian. Ada dua jenis pencarian buta (blind search) :
   
A. Pencarian melebar pertama (Breadth – First Search)
Pada Breadth – First Search semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level 1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya dari kiri ke kanan hingga solusi ditemukan.
Keuntungannya :
a. Tidak akan menemui jalan buntu, menjamin ditemukannya solusi (jika ada) yang paling baik.
b. Jika ada 1 solusi, maka breadth – first search akan menemukannya.
c. Jika ada lebih dari 1 solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.
Kerugiannya :
a. Membutuhkan memori yang banyak, karena harus menyimpan semua simpul yang pernah dibangkitkan dan hal ini harus dilakukan agar BFS dapat melakukan penelusuran simpul-simpul sampai di level bawah.
b.  Membutuhkan waktu yang cukup lama.
Kesimpulan :
Teknik pencarian Breadth – First Search ini :
Completeness : Teknik yang digunakan adanya solusi.
Optimality : Teknik yang digunakan menemukan solusi yang terbaik saat adanya beberapa solusi berbeda.
Time complexity : waktu yang dibutuhkan cukup lama.
Space complexity : memori yang dibutuhkan juga banyak.

Contoh Breadth – First Search
:
Seperti pada gambar, jika dicari bagaimana jalur dari kota a menuju kota k, maka sistem akan menjelajahi setiap node hingga menemui titik kota k, sehingga hasil pencarian jalur terpendeknya adalah : a - b - c - d - e - f - g - h - i - j - k . Contoh lain seperti gambar dibawah ini : 
Gambar a : Tentukan jalur terpendek dari simpul 1 hingga kembali ke simpul 1 lagi. !
Gambar b : Tentukan rute dari node 1 hingga node 7 !
Gambar c : Tentukan lintasan terpendek dari kota 1 ke kota 8 !

Maka, solusi yang ditemukan adalah :
- Gambar a : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 1
- Gambar b : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7
- Gambar c : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8
Dalam implementasinya pada program, maka setiap node yang telah dikunjungi harus dimasukkan dalam sebuah queue (antrian) sebagai tempat menampung urutan node tahap demi tahap. untuk memperjelas bagaimana alur algoritmanya, berikut langkah-langkahnya :
1. Masukkan node akar (root) ke dalam queue.
2. Ambil node dari awal antrian, lalu cek apakah node tersebut merupakan solusi.
3. Jika node merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan.
4. Jika node bukan solusi, masukkan node yang bertetangga dengan node tersebut (node anak) ke dalam queue.
5. Jika queue kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian selesai dan mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan.
6. Ulangi pencarian dari langkah kedua.

B. Pencarian mendalam pertama (Depth – First Search)
Pada pencarian Depth – First Search dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi.
Keuntungannnya :
a. Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
b. Dan secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan, jadi jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka DFS akan menemukannya dengan cepat (waktunya cepat).
Kerugiannya :
a. Memungkinkan tidak ditemukannya atau tidak adanya tujuan yang diharapkan, karena jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang sangat dalam (tak terhingga) à tidak complete karena tidak ada jaminan akan menemukan solusi.
b. Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian, karena jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang berbeda, maka DFS tidak menjamin untuk menemukan solusi yang paling baik à tidak optimal. 
 
Contoh Depth – First Search :
Dalam pencarian menggunakan algoritma DFS, simpul-simpul yang paling dalam pada tree yang akan di cari paling awal. Sebagai contoh pada Gambar di atas. Urutan pencarian keadaan awal (S) sampai keadaan tujuan (G) adalah dimulai dari node S, kemudian ke node A, kemudian ke node B, kemudian ke node C, setelah itu akan melewati node B kembali dan menuju ke node E, selanjutnya akan menuju node D, setelah itu akan menuju node F setelah melewati node E, dan yang terakhir akan menuju node G. 

2. Pencarian Terbimbing (Heuristic Search)

Yaitu terdapatnya informasi awal yang digunakan dalam proses pencarian. Pencarian buta (blind search) tidak selalu dapat diterapkan dengan baik, disebabkan karena waktu aksesnya yang cukup lama & besarnya memori yang diperlukan. Untuk masalah dengan ruang masalah yang besar, teknik pencarian buta (blind search) bukan teknik yang baik untuk digunakan karena keterbatasan kecepatan komputer dan memori.
Dengan adanya teknik heuristic search diharapkan bisa menyelesaikan permasalahan yang lebih besar. Fungsi dari teknik heuristic search menggunakan suatu fungsi yang menghitung biaya perkiraan (estimasi) dari suatu simpul tertentu menuju ke simpul tujuan. Contoh aplikasi yang menggunakan fungsi heuristic : Google, Deep Blue Chess Machine. Ada empat jenis pencarian terbimbing (heuristic search) :
A. Pembangkitan dan pengujian (Generate and Test)
Teknik ini merupakan gabungan dari DFS dan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal. Dimana nilai pengujian berupa jawaban “ya” atau “tidak”. Algoritma nya :
a.Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
b.Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node tersebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
c.Jika solusi ditemukan, keluar dan jika tidak, ulangi lagi langkah pertama.
Salah satu kelemahan teknik Generate and Test adalah perlu membangkitkan semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian, sehingga membutuhkan waktu yang cukup besar dalam pencariannya.
 
Contoh Generate and Test:
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya boleh dikkunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :
Penyelesaian dengan Metode Generate and Test



B. Pendakian Bukit (Hill Climbing)
Hampir sama dengan teknik Generate and Test dimana roses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baik nilai terkaan yang diambil terhadap kesalahan-kesalahan lainnya yang mungkin. 
Teknik-teknik pada Hill Climbing :
1. Teknik simple hill climbing
Algoritma akan berhenti kalau mencapai nilai optimum lokal. Urutan penggunaan operator akan sangat berpengaruh pada penemuan solusi. Tidak diijinkan untuk melihat satupun langkah selanjutnya.
2. Teknik steepest – ascent hill climbing
Hampir sama dengan simple hill climbing, hanya saja gerakan pencarian tidak dimulai dari paling kiri. Gerakan selanjutnya dicari berdasarkan nilai heuristic terbaik.

Contoh "TSP dengan Simple Hill Climbing" :
Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak (n! / 2! (n-2)!) atau sebanyak 6 kombinasi.
Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi.


Sumber :
http://yoosinhay.blogspot.co.id/2011/03/teknik-pencarian-perancangan.html 
http://dananramadhan.blogspot.co.id/2017/12/metode-pencarian-buta-dan-heuristik.html
https://www.s-notess.tk/2016/11/metode-pencarian-blind-search.html 
Read more...

PROLOG

Pengertian Prolog 

Prolog adalah bahasa, tepatnya merupakan bahasa komputer atau bahasa pemrograman logika. Bahasa pemrograman dituliskan dalam bentuk bahasa natural atau bahasa yang dikenal manusia, misal bahasa Inggris. Bahasa yang dikenal manusia ini jelas tidak mungkin dikenal oleh komputer yang hanya mengenal bahasa mesin. Untuk menjembatani kedua bahasa itu dibutuhkan interpreter atau compiler yang akan mengubah bahasa yang dipahami manusia menjadi bahasa yang mudah dipahami mesin.
Prolog dikenal sebagai bahasa deskriptif (descriptive language), yang berarti dengan diberikan serangkaian fakta-fakta dan aturan-aturan, Prolog, dengan menggunakan cara berpikir deduktif (deductive reasoning), akan dapat menyelesaikan permasalahan suatu program. Ini dikontraskan dengan bahasa komputer tradisional seperti C, BASIC, Pascal yang dikenal sebagai bahasa prosedural (procedural language). Dalam bahasa prosedural, programmer harus memberikan instruksi tahap demi tahap agar komputer dapat dengan pasti bagaimana menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Dengan kata lain, programmer harus tahu lebih dahulu bagaimana cara menyelesaikan permasalahan sebelum diinstuksikan ke komputer. Lain jika dibandingkan dengan programmer Prolog. Programmer Prolog hanya membutuhkan deskripsi/gambaran permasalahan, lalu menerjemahkannya ke bahasa Prolog. Selanjutnya tinggal sistem Prolog yang menentukan bagaimana mencari solusinya.
Prolog didasarkan pada klausa-klausa Horn (Horn clauses), yang merupakan himpunan bagian dari sistem formal yang dinamakan logika predikat (predicate logic). Logika predikat menyederhanakan cara agar jelas bagaimana berpikir akan dilakukan. Prolog menggunakan variasi sintak logika predikat yang telah disederhanakan dengan demikian sintaknya mudah dimengerti dan sangat mirip dengan bahasa natural.
Prolog mempunyai mesin inferensi (infrence engine) yang merupakan suatu proses berpikir logis mengenai informasi. Mesin inferensi mempunyai pencocok pola (pattern matcher) yang akan mengambil informasi yang telah disimpan (diketahui) dan kemudian mencocokkan jawaban atas pertanyaan. Satu feature penting dari Prolog adalah bahwa, sehubungan mencari jawaban logis atas pertanyaan yang diajukan, ia dapat berhubungan dengan banyak alternatif dan mencari semua kemungkinan dari pada hanya satu solusi

Dasar-Dasar Prolog 

Fakta dan Relasi :
a. Prolog terdiri dari kumpulan data-data obyek yang merupakan suatu fakta.
b. Fakta selalu benar (true).
c. Dalam prolog, fakta dibedakan menjadi 2 macam yaitu menunjukan relasi dan milik/sifat.
Contoh :
• Slamet adalah ayah Amin
– ayah(slamet,amin).
• Anita adalah wanita
– wanita(anita).

Aturan (Rules)

a. Programmer Prolog mendefinisikan object-object dan relasi-relasi, kemudian mendefinisikan aturan mengenai kapan relasi-relasi ini dikatakan benar (true).
b. Suatu pernyataan yang menunjukkan bagaimana fakta-fakta berinteraksi satu dengan yang lain untuk membentuk suatu kesimpulan.
c. Dinyatakan sebagai suatu kalimat bersyarat.
Contoh :
– Fakta : Tino suka apel
– Aturan : Yuli suka sesuatu yang disukai Tino
Dalam prolog ditulis :
– suka(tino,apel).
– suka(yuli,Sesuatu) if suka(tino,Sesuatu).

 Pertanyaan (Query)

Kalau kita sudah memberikan Prolog sekumpulan fakta, selanjutkan dapat diajukan pertanyaan sehubungan dengan fakta-fakta. Ini dikenal dengan nama memberikan query ke sistem Prolog (querying the Prolog system). Pertanyaan yang diajukan ke Prolog sama tipenya seperti dalam bahasa natural
• Untuk mengajukan pertanyaan, misal : Apakah Tini suka boneka?
• Dalam prolog ditulis :
– suka(tini,boneka).
• Prolog akan memberikan jawaban :
– Yes
• Jika pertanyaannya
– suka(tini,mobil-mobilan).
• Prolog akan memberikan jawaban :
– No
• Prolog juga mampu memberikan jawaban atas pertanyaan apakah, siapakah, dan lain-lain.
• Contoh : Apakah yang disukai Tini ?
– suka(tini,Apa).
• Prolog akan memberikan jawaban :
– Apa = boneka
• Siapakah yang suka boneka ?
– suka(Siapa,boneka).
– Siapa = tini

Struktur Program Prolog

  • 1. DOMAINS
Berisi deklarasi (pernyataan) tentang jenis data yang digunakan dalam fakta dan aturan.
Ada 6 buah domain standar :
a. Integer : -32.768 sampai 32.767
b. Real : 1e-307 sampai 1e+308
c. Char
d. String
e. Symbol (kumpulan karakter yang diawali dengan huruf kecil)
f. File (digunakan untuk operasi file)
  • 2. PREDICATES
• Nama simbolik untuk relasi
– ayah(slamet,amin).
• Predikat dari fakta diatas ditulis :
– ayah(symbol,symbol)
• Slamet dan amin disebut argumen
• Jumlah argumen disebut aritas (arity)
• Ditulis tanpa diakhiri tanda titik
• Syarat penulisan nama predikat :
– Diawali huruf kecil dan dapat diikuti huruf, angka, atau garis
bawah
– Panjang nama maksimum 250 karakter
– Tidak diperbolehkan menggunakan spasi, tanda minus, tanda
bintang, dan garis miring.
  • 3. CLAUSES 
a. Berisi fakta dan aturan yang membentuk keseluruhan program.
b. Mirip prosedur pada bahasa pemrograman lain.
c. Bagian fakta umumnya ditulis sebelum bagian aturan.
d. Fakta dan aturan yang mempunyai relasi yang sama harus dituliskan berkelompok.
e. Fakta/aturan ditulis mulai dari fakta/aturan yang paling atas kemudian urut ke bawah.
f. Kemungkinan yang lebih besar ditempatkan lebih awal daripada kemungkinan yang lebih kecil.
  • 4. GOAL 
a. Berisi pertanyaan yang diajukan kepada Prolog.
b. Dapat terdiri dari beberapa bagian yang disebut subgoal
c. Ada 2 jenis goal :
  1. 1. Goal eksternal : goal yang diberikan melalui compiler, dituliskan dalam jendela dialog.
  2. 2. Goal internal : goal yang dituliskan sekaligus dalam program.
  3.   - GOAL : ayah(slamet,badu)
  4.   - True. 

Goal Majemuk

a. Goal yang terdiri lebih dari satu pernyataan
b. Bagian goal tersebut disebut sub goal
- GOAL : mobil(Merk,Warna,Harga), Harga < 50.
- GOAL : mobil(Merk,Warna,Harga),
                Warna = merah,
                Harga < 35.

Variabel 

a. Besaran yang nilainya dapat berubah-ubah
b. Tata cara penulisan variabel :
1. Harus diawali huruf besar atau garis bawah (_).
2. Dapat terdiri dari huruf, angka atau simbol dan merupakan satu kesatuan.
3. Panjang maksimum 250 karakter.
4. Hendaknya mengandung makna yang berkaitan dengan data yang dinyatakannya.
c. Ada 3 macam variabel dalam prolog :
– Variabel bebas (free variable)
– Variabel terikat (bound variable)
– Variabel tak bernama (anonymous variable)

Sumber :
http://www.rumahinformatika.ml/2014/06/26-laporan-praktikum-kecerdasanbuatan.html
lulu.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/45791/10-PengenalanProlog.pdf

http://www.herowintolo.stta.ac.id/2010/12/kecerdasan-buatan1_21.html
Read more...