Pengertian Technology Infrastructure Library (ITIL)
Technology Infrastructure Library yang merupakan sebuah kerangka kerja atau konsep yang menggambarkan praktek terbaik dalam manajemen layanan teknologi informasi (TI) dan berfokus pada pengembangan dan pengukuran yang terus menerus terhadap kualitas dari layanan IT yang diberikan baik terhadap bisnis atau pelanggan. Fokus dari ITIL sendiri ialah memberikan kontribusi dan keuntungan dalam menjalankan teknik-teknik dan proses-proses pada organisasi. Menurut Cartlidge beberapa keuntungan dari ITIL, antara lain :
1. Meningkatkan kepuasan pengguna dan pelanggan terhadap layanan IT.
2. Memperbaiki ketersediaan layanan.
3. Menghemat keuangan, dari pengurangan kerja, kehilangan waktu.
4. Memperbaiki manajemen sumber daya dan keguanaan.
5. Memperbaiki pembuatan keputusan dan mengoptimalkan resiko.
6. Memperbaiki waktu terhadap pasar untuk produk baru dan layanan
Tujuan Technology Infrastructure Library ITIL Tujuan Information Technology Infrastructure Library (ITIL) adalah untuk menyediakan petunjuk untuk praktek terbaik dalam manajemen layanan teknologi informasi. Ini mencakup pilihan yang dapat diapdopsi dan diadaptasi oleh organisasi berdasarkan kebutuhan bisnisnya, keadaan, dan kedewasaan dari penyedia layanan.
Konsep ITIL
ITIL (Information Technology Infrastructure Library) merupakan metodologi yang memberikan panduan best practice bagi IT Service Management dalam membantu menghubungkan IT dengan kebutuhan pelayanan bisnis dan juga sebaliknya. ITIL memberikan pengaruh kepada manajemen termasuk di dalamnya manajemen orang dan proses, efektifitas teknologi, serta efisiensi dan ekonomis dalam memberikan pelayanan bisnis dengan service level yang telah disetujui bersama (antara IT dengan bisnis).
Keuntungan yang diperoleh dari ITIL adalah bisnis yang lebih kompetitif diantaranya dengan meningkatnya kepuasan dan pelayanan nasabah,meningkatnya availability dan reliability dari pelayanan IT, meningkatnyaroles dan responsibilities dari organisasi IT, menghubungkan IT dengan bisnis dan bisnis dengan IT.
ITIL memiliki beberapa proses (OGC,2003), diantaranya :
1. The Business Perspective
Berfokus kepada pelurusan, pemahaman dan peningkatan IT yang berhubungan dengan kebutuhan bisnis sekarang dan yang akan datang.
2. ICT Infrastructure Management
Manajemen infrastruktur ICT (Information and Communications Technology) berfokus pada kuantitas, kualitas, dan ketersediaan dari informasi yang berhubungan dengan infrastruktur. Meliputi manajemen pelayanan jaringan, manajemen operasi, manajemen dari lokal prosesor, instalasi komputer, dan manajemen sistem.
3. Planning to Implement Service Management
Merupakan permintaan proses dan fungsi yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan atau meningkatkan ketentuan pelayanan IT. Meliputi IT maturity, keuntungan dari manajemen pelayanan, peningkatan yang terus menerus yang pasti ngerokokdihubungkan untuk mengimplementasikan proses ITIL dan fungsi Service Desk.
4. Application Management
Lifecycle dari aplikasi dan pengaruhnya terhadap implementasi, pengembangan, dukungan dan pengiriman pelayanan ICT. Manajemen aplikasi meliputi perubahan bisnis, definisi permintaan, dan implementasi dari solusi untuk menemukan kebutuhan bisnis.
5. Security Management
Merupakan bagian dari manajemen IT.
6. IT Service Management
Merupakan kumpulan dari tanggung jawab yang saling berbagi, ditambah dengan disiplin dan proses yang saling berhubungan yang memampukan perusahaan untuk menjamin, mengawasi, dan mengatur infrastruktur IT untuk memberikan kualitas dan efektifitas pelayanan agar dapat menghubungkan keperluan bisnis jangka pendek dan jangka panjang.
MOF(Microsoft Operations Framework)
Pengertian Microsoft Operations Framework(MOF)
MOF merupakan sekumpulan prinsip, teknik, dan juga model yang teruji di lapangan (best practices) untuk mengelola layanan TI, yang bertujuan untuk mencapai target service level : availability, reliability, supportability, managability, dan juga menciptakan infrastruktur TI yang adaptif.
MOF juga mencakup SDM, proses(prosedur) dan teknologi. MOF dikembangkan oleh IT Infrastructure Library dari OGC di Inggris. Microsoft Operations Framework terdiri dari best practice, prinsip, dan kegiatan yang memberikan panduan komprehensif untuk mencapai kehandalan untuk solusi dan layanan Teknologi Informasi (TI). MOF juga menyelenggarakan kegiatan dan proses TI dalam fungsi manajemen layanan (SMF), yang berlangsung pada siklus hidup yang terdiri dari tahapan perencanaan, penyampaian, operasional, dan juga pengelolaan. ISO/IEC 20000 dapat menunjukkan bahwa organisasi berorientasi pada kualitas dengan memberikan layanan TI yang efisien dan efektif. ISO/IEC 20000 terdiri dari ISO/IEC 20000-1 dan ISO/IEC 20000-2. ISO/IEC 20000-1 merupakan spesifikasi auditable dengan mendefinisikan persyaratan untuk sertifikasi. Sedangkan ISO/IEC 20000-2 merupakan kode praktek yang berisi rekomendasi dan bimbingan untuk membantu organisasi mencapai sertifikasi.
Ada juga Tujuan MOF Sebagai Panduan ISO/IEC 20000 :
1. Mengetahui hubungan tahapan MOF dengan komponen dalam ISO/IEC 20000.
2. Mengetahui dukungan MOF terhadap persyaratan standar ISO/IEC 20000.
3. Perubahan MOF yang mendukung persyaratan ISO/IEC 20000.
Prinsip Dasar MOF
1. Kegiatan yang terstruktur.
2. Memudahkan koordinasi dan perencanaan.
3. Penyempurnaan iteratif dengan siklus cepat.
4. Manajemen berbasis review (evaluasi)
5. Review dilakukan pada akhir tahapan-tahapan dalam siklus iterasi.
6. Aspek manajemen resiko terkandung dalam prosedur pengelolaan.
Struktur MOF
ASL(Application Service Library)
Pengertian Application Service Library (ASL)
ASL adalah sebuah framework untuk proses manajemen aplikasi. ASL adalah domain publik standar untuk manajemen aplikasi. ASL adalah standar yang independen, terpisah dari IT Infrastructure Library (ITIL), tetapi terkait dengannya dalam pengertian kepatuhan terhadap standar-standar untuk mengelola proses dan memberikan keterkaitan yang erat, kepatuahan dari kumpulan publik domain dari suatu pedoman.
ASL lebih dari sekadar framework. Karena didukung oleh praktek-praktek terbaik yang diambil dari sejumlah organisasi. Konsep ASL akan dikembangkan oleh yayasan dan para pendukungnya secara berkelanjutan.
Cakupan Application Service Library(ASL)
ASL ini dimaksudkan untuk mendukung Manajemen Aplikasi dengan menyediakan alat-alat. Dua kategori utama bantu didefinisikan:
Deskripsi dari proses untuk Manajemen Aplikasi. Ditambah penggunaan praktek-praktek terbaik terminologi standar, menghindari perangkap berbicara tentang topik yang berbeda saat menggunakan kata-kata yang sama.
Tujuan dari ASL adalah untuk membantu dalam profesionalisasi Manajemen Aplikasi.
Ada 4 proses dalam cluster Dukungan Aplikasi. Proses dalam cluster Organisasi Layanan mendukung penggunaan sehari-hari dari sistem informasi. Proses dalam cluster ini adalah:
1. Use Support
2. Configuration Management
3. IT Operation Management
4. Continuity Management
Kerangka Kerja Application Service Library(ASL)
Framework ASL terdiri dari enam proses cluster, dibagi menjadi tiga tingkat yaitu proses operational, managing and strategic levels. Memilki sudut pandang jangka pendek dan menengah, sedangkan sudut pandang proses untuk beberapa tahun ke depan. strategis menghadap ke arah horizontal.
Dukungan aplikasi klaster pada tingkat operasional bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi saat ini digunakan dengan cara yang paling efektif untuk mendukung proses bisnis, menggunakan minimal sumber daya dan mengarah ke minimal gangguan operasional.
Proses manajemen memastikan bahwa cluster operasional dikelola secara terpadu. Pemeliharaan aplikasi dan pembaharuan klaster memastikan bahwa aplikasi yang dimodifikasi sesuai dengan perubahan kebutuhan, biasanya sebagai akibat dari perubahan dalam proses bisnis, menjaga aplikasi up-to-date. Proses menghubungkan membentuk jembatan antara organisasi layanan cluster dan pengembangan dan pemeliharaan cluster.
Ada dua kelompok pada tingkat strategis. Tujuan dari cluster strategi aplikasi adalah untuk mengatasi strategi jangka panjang untuk aplikasi. Proses yang diperlukan untuk strategi jangkapanjang untuk organisasi manajemen aplikasi dijelaskan dalam strategi organisasi manajemen aplikasi kerangka cluster.
KESIMPULAN
Technology Infrastructure Library (ITIL) merupakan merupakan sebuah kerangka kerja atau konsep yang menggambarkan praktek terbaik dalam manajemen layanan teknologi informasi (TI) dan berfokus pada pengembangan dan pengukuran yang terus menerus terhadap kualitas dari layanan IT yang diberikan baik terhadap bisnis atau pelanggan. ITIL memiliki beberapa proses seperti The Business Perspective, ICT Infrastructure Management, Planning to Implement Service Management, Application Management, Security Management, dan IT Service Management.
MOF merupakan sekumpulan prinsip, teknik, dan juga model yang teruji di lapangan (best practices) untuk mengelola layanan TI, yang bertujuan untuk Mencapai target service level: availability, reliability, supportability, managability, dan juga menciptakan infrastruktur TI yang adaptif.
ASL merupakan sebuah framework untuk proses manajemen aplikasi. ASL adalah domain publik standar untuk manajemen aplikasi. ASL adalah standar yang independen, terpisah dari IT Infrastructure Library (ITIL), tetapi terkait dengannya dalam pengertian kepatuhan terhadap standar-standar untuk mengelola proses dan memberikan keterkaitan yang erat, kepatuahan dari kumpulan publik domain dari suatu pedoman.
Ada 4 proses dalam cluster Dukungan Aplikasi pada ASL:
1. Use Support
2. Configuration Management
3. IT Operation Management
4. Continuity Management
Pada zaman modern kali ini perkembangan teknologi
sangat cepat sehingga kebutuhan akan berbagai informasi semakin meningkat. Informasi yang disampaikan melalui suatu website kepada perusahaan
maupun pelanggan lebih efektif dan juga efisien, apalagi dengan didukung
menggunakan multimedia seperti suara,
video, dan lain-lain yang membuat suatu website
lebih menarik. Selain itu website dapat di-update terus menerus sehingga lebih
fleksibel. Dengan adanya suatu website, para pengusaha saat ini memanfaatkan sarana
fasilitas tersebut dengan melakukan penjualan berbasis web.
A.Sistem
Informasi Penjualan
Sistem
adalah sekelompok unsur yang saling berhubungan satu dengan lainnya,
yang memiliki
tujuan bersama – sama
untuk mencapai tujuan tertentu. Sedangkan penjualan
adalah suatu aktivitas untuk memperoleh keuntungan atau pendapatan baik pada perusahaan
besar maupun pada perusahaan kecil.Jadi Sistem informasi penjualan dapat diartikan
sebagai satu pembuatan pernyataan penjualan, sedangkan kegiatannya akan
dijelaskan melalui prosedur – prosedur
yang meliputi urutan dari suatu kegiatan
dimulai dari promosi produk, kemudian dilakukannya transaksi penjualan seperti
diterimanya pesanan dari pembeli, pengecekan barang ada atau tidak diteruskan
dengan dikirimnya barang tersebut yang disertai dengan pembuatan faktur dan
pencatatan atas penjualan tersebut.
B.Internet
Internet adalah suatu jaringan yang
menghubungkan suatu perangkat computer dengan perangkat computer lainnya. WWW adalah sistem server yang
dirancang untuk menggunakan dokumen hypertext
dan hypermedia via Internet. WWW menggunakan fasilitas HTTP(Hypertext
Transfer Protocol) untuk bertukar informasi, image, dan data lain. URL (UniformResources
Locator ) digunakan untuk menentukan suatu situs
pada internet dengan menampilkan suatu informasi tentang jenis da nisi lokasi computer dan protikol protokol internet yangdigunakan untuk mengakses filetersebut.
C.E-Commerce
E-Commerce adalah
konsep baru yangmenggambarkan proses
pembelian dan penjualan atau pertukaran produk, jasa, dan informasi melalui
jaringan komputer termasuk internet. E-Commercemencangkup transaksi bisnis antara customer dengan pemasok atau penjual
dengan proses-proses pasar terbuka yaitu informasi elektronik,
hubungan elektronik, dan transaksi elektronik.
D.Analisa SWOT
SWOT adalah identifikasi
berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan, terdiri dari
strength, weakness, opportunity dan threats.Yang kemudian dianalisa olehperusahaan tersebut untuk menentukan langkah-langkah strategis
untuk perusahaan tersebut.
Penjelasan Analisis SWOT :
-Strength adalah Kekuatan
yang dimiliki oleh suatu perusahaan dibandingkan dengan para pesaing.
-Weakness adalah Kelemahan yang biasanya berbentuk masalah-masalah yang
dihadapi oleh suatu perusahaandibandingkan
dengan para pesaingnya.
-Opportunity adalah suatu bidang kebutuhan pembeli di mana perusahaan dapat beroperasisecara menguntungkan.
-Threats adalah tantangan akibat kecenderungan atau perkembangan yang kurang menguntungkan yang
akan mengurangi penjualan dan laba jika tidak dilakukan tindakan defensive
(pertahanan).
E.Pembuatan Layout
Proses yang
secara umum banyak dilakukan dalam pembuatan suatu layout :
a)Membuat sketsa desain
b)Membuat layout desain
c)Membagi gambar menjadi
potongan-potongan kecil
d)Membuat animasi
e)Membuat HTML
PEMBAHASAN
A. Analisa Permasalahan
Untuk mengetahui permasalahan yang ada pada sistem yang sedang berjalan, dilakukan wawancara terhadap pihak Mal Puri Indah serta penyusunan pertanyaan-pertanyaan dalam bentuk kuesioner. Adapun jumlah kuesioner yang dibagikan adalah sebanyak 100 lembar kuesioner yang masing-masing kuesionernya terdiri dari 10 pertanyaan. Pembagian kuesioner ini dilakukan pada tanggal 2 Oktober 2005 di Mal Puri Indah kepada para pengunjung Mal Puri Indah. Dari 100 kuesioner yang dibagikan, ada 12 kuesioner yang tidak diisi secara lengkap (tidak valid), jadi kuesioner yang valid sebanyak 88 kuesioner. Pengunjung yang mengisi kuesioner terdiri dari pria dan wanita dari remaja sampai yang tua.
Berdasarkan hasil analisa kuesioner, dapat kita simpulkan bahwa informasi yang disajikan oleh Mal Puri Indah dapat diakses dengan mudah oleh para pengunjung Mal Puri Indah, tetapi banyak pengunjung masih merasakan informasi yang disajikan kurang lengkap karena tidak dijelaskan secara terperinci. Dari kuesioner nomor 7 kita dapat lihat bahwa hampir semua responden (95%) mengharapkan adanya Website Mal Puri Indah yang dapat memberikan mereka informasi tentang mal tersebut. Menurut hasil analisa kuesioner nomor 8 dan 9, website yang menarik adalah yang didukung dengan unsur multimedia (teks, gambar, suara, animasi, dan video). Berdasarkan hasil kuesioner nomor 10, pengunjung menginginkan website yang dirancang untuk Mal Puri Indah disertai dengan peta lokasi yang bisa memberi petunjuk mengenai lokasi Mal Puri Indah.
Dari hasil wawancara dengan pihak Mal Puri Indah tentang sistem promosi yang sedang berjalan saat ini, terdapat beberapa kelemahan sistem tersebut yang menjadi kendala bagi pihak Mal Puri Indah dalam mengoptimalkan promosi mal tersebut. Kendala-kendala tersebut antara lain adalah sebagai berikut :
a. Masalah biaya yang harus dikeluarkan untuk mencetak brosur-brosur, dan biaya iklan-iklan di radio, koran, serta majalah. Selain itu diperlukan biaya bagi personil-personil yang bertugas menempelkan poster dan mendistribusikan majalah tersebut.
b. Brosur-brosur yang diletakkan di tempat-tempat tertentu di Mal Puri Indah akan terbuang sia-sia jika pengunjung tidak tertarik untuk mengambilnya.
c. Setiap kali ada perubahan tanggal pelaksanaan program-program yang akan diselenggarakan di Mal Puri Indah, mereka harus mencetak ulang brosur-brosur tentang acara tersebut. Hal ini sangat tidak efisien, karena perlu waktu dan biaya tambahan untuk mengupdate dan mencetak ulang brosur tersebut.
B.Perancangan Sistem
Berikut ini beberapa contoh rancangan layar pada Website Mal Puri Indah, yaitu :
Gambar 1. Rancangan Halaman Acara
Gambar 2. Rancangan Halaman Toko
Gambar 3. Rancangan Halaman Utama
C.Implementasi Sistem
Website Mal
Puri Indah rencananya akandiimplementasikan
dengan launching ke internet dan di sebarkan luaskan melalui
unit computer yang di tempatkan di beberapa lokasi strategis di Mal Puri Indah di
mana semua komputer ini terkoneksi ke internet
sehingga pengunjung dapat mengakses website
Mal Puri Indah jika mereka memerlukan informasi-informasi tentang Mal Puri
Indah.
D. Cara Pengoperasian Aplikasi
Setelah URL ditemukan, maka akan tampil layar halaman Intro di mana
terdapat animasi-animasi flash yang menampilkan sekilas tentang bangunan Mal
Puri Indah dan beberapa gambar toko yang disertai dengan efek suara.Terdapat
tombol “Skip Intro” yang jika dipilih, maka akan langsung masuk ke Halaman UtamaWebsite Mal Puri
Indah. Di bagian atas tombol“Skip Intro” terdapat tombol “On” dan “Off” untuk
menghidupkan atau mematikan suara. Setelah masuk ke Halaman Utama, user
dapat mengakses informasi mengenai promosi sekilas tentang Mal Puri Indah, di
mana user dapat melihat keterangan
lengkap (detil) dari masing-masing informasi tersebut dengan klik image, judul,
atau detil pada informasi tersebut. Pada sisi kanan bawah terdapat enam tombol
menu utama, antara lain: tombol Halaman Utama, Profil, Fasilitas, Toko, Acara,
dan Hubungi Kami. Masing-masing jika diklik akan dihubungkan ke halaman yang
sesuai dengan tombol yang diklik tersebut.. Pada sisi kiri atas Halaman Utama
terdapat animasi flash logo Mal Puri Indah, sedangkan pada sisi kanan atas
terdapat animasi flash lainnyayang
kurang lebih menggambarkan halaman tersebut, dimana terdapat tombol “On” dan
“Off”yang berada di sisi bawah animasi. Tombol ini
berguna untuk menghidupkan atau mematikan suara yang ada. Tampilan layar
Halaman Utama dapat dilihat pada gambar berikut.
Jika tombol “Toko” diklik, maka akan ditampilkan
halaman ini (lihat gambar 4.9). Tampilan halaman Toko mirip dengan Halaman
Utama. Pada sisi kiri bawah terdapat sepuluh kategori toko yang ada pada Mal
Puri Indah. Jumlah kategori toko yang ditampilkan bisa berubah tergantung
keperluan. Jika image atau judul pada
kategori toko tersebut diklik maka akan tampil halaman Daftar Toko.Jika tombol “Acara” diklik, maka akan ditampilkan
halaman ini (lihat gambar acara). Tampilan halaman Acara mirip dengan Halaman
Utama. Total jumlah acara terbaru yang diselenggarakan di Mal Puri Indah yang
ditampilkan pada halaman ini adalah 12 acara. Ke-12 acara ini ditampilkan dalam
3 (tiga) halaman di mana masing-masing halaman memilki link kehalaman lainnya yang dapat dilakukan dengan
meng-klik angka „1‟, „2‟, dan „3‟ yang
terdapatpada bagian bawah masing-masing halaman acara tersebut. Jika anga „1‟ diklik, maka akan
masuk kehalaman acara yang pertama yang berisi 4 acara terbaru, begitu pula bila angka „2‟ atau
„3‟ dilklik,maka
akan masuk ke halaman kedua dan ketiga. Pada sisi kiri bawah terdapat empat
acara terbaru yang diadakan Mal Puri Indah. Jika user klik judul, image, atau detil salah acara, maka akan
ditampilkan Halaman Detil Acara yang berisi keterangan lengkap acara yang
diklik tersebut. Halaman Detil Acara hampir sama dengan Halaman Detil
Informasi. Tetapi yang berbeda hanya judul acara yang terdapat di atas image.
KESIMPULAN
Berdasarkan
hasil analisa yang telah di lakukan terhadapSeminar
Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2010 pihak
Mal Puri Indah, Website Mal Puri
Indah yang dibuat sangat membantu baik untuk pihak Mal Puri Indah maupun para
pengunjung Mal Puri Indah sendiri. Maka penulis mengambil kesimpulan sebagai
berikut:
1. Dapat mempermudah dalam
mengupdate atau memperbaharui informasi yang akan akan disampaikan dengan
adanya Website Mal Puri Indah Mall.
2.Website Mal Puri
Indah sebagai sarana untukmempromosikan
Mal Puri Indah memberikan daya tarik tersendiri karena didukung oleh
unsur-unsur multimedia seperti animasi, suara, teks, gambar, dan lain-lain.
Sehingga dapat menarik lebih banyak pengunjung.
3. Informasi yang ditampilkan dalam Website
Mal Puri Indah sudah lengkap dan lebih informatif.
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) akan berperan besar dalam meningkatkan layanan kesehatan warga dunia. Akselerasi penggunaan TIK dalam dunia kesehatan semakin meningkat dan mudah dengan adanya partisipasi Google Inc yang mulai menyediakan layanan Medical Record Service. Proyek percontohan Google itu telah melibatkan puluhan ribu pasien di rumah sakit Cleveland yang dengan suka rela mentransfer rekam medis mereka. Rekam medis yang terkumpul itu dipergunakan oleh Google untuk memberikan layanan melalui aplikasi terbarunya. Perlu dicatat bahwa setiap data pasien dalam rekam medis, seperti resep obat, jenis alergi, riwayat kesehatan, dan sebagainya semuanya itu dilindungi dengan mempergunakan password, seperti juga yang diisyaratkan dalam layanan Google lainnya. Layanan Google tersebut semakin membuat pengelola rumah sakit ingin segera memakai dan mengintegrasikan sistem informasidan manajemennya dengan Google demi mewujudkan sistem layanan kesehatan yang lebih efektif dan progresif.
A. Perkembangan, Manfaat, Peranan Komputer Di Bidang Kedokteran
Perkembangan teknologi telah merubah bagaimana cara kita hidup dan bekerja. Perkembangan teknologi informasi dunia yang begitu pesat sekarang ini telah merambah ke berbagai sektor. Seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, kita juga dituntut untuk dapat memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut. Salah satu cara memanfaatkan perkembangan teknologi informasi adalah penggunaan komputer di berbagai bidang kehidupan.
Penggunaan komputer saat ini sudah mempengaruhi hampir di seluruh aspek kehidupan. Komputer merupakan perangkat elektronik yang tidak lagi asing bagi masyarakat dunia. Saat ini hampir seluruh bidang pekerjaan menggunakan komputer untuk membantu seseorang dalam pekerjaannya. Disisi lain kita menyadari bahwa teknologi komputer merupakan salah satu alat penting dalam peradaban manusia khususnya pada era globalisasi sekarang ini.
Pada kesempatan ini, saya akan membahas mengenai peranan dan manfaat penggunaan komputer khususnya di bidang kesehatan. Akan sangat disayangkan jika perkembangan teknologi informasi dalam dunia medis tidak ditingkatkan, karena secara otomatis dunia medis akan jauh tertinggal dengan bidang-bidang lainnya, dimana dijaman sekarang ini setiap bidang menggunakan komputer untuk membantu mereka beradaptasi dengan teknologi yang semakin berkembang.
1. Manfaat penerapan komputer dalam bidang kesehatan
Manfaat dari penerapan komputer dalam bidang kesehatan di tiap-tiap aplikasinya antara lain sebagai berikut :
a. Mendiagnosa suatu penyakit dan menentukan obat yang cocok.
b. Melihat dan menganalisa organ – organ tubuh bagian dalam manusia.
c. Memonitoring status pasien, merecord data pribadi pasien dan riwayat penyakit pasien.
d. Melakukan penelitian ilmiah yang diperlukan.
e. Memasukkan, menyimpan, menggelompokkan dan mengolah data – data secara cepat dan mudah.
f. Mendeteksi DNA seseorang.
g. Mengecek dan mengethaui hasil tes darah di laboratorium.
h. Sebagai alat Bantu dalam pemeriksaan medis.
2. Peranan komputer dalam bidang kesehatan
Dalam bidang kesehatan, komputer sangat berperan penting. Penggunaan komputer dalam bidang kesehatan tidak hanya akan dirasakan manfaatnya oleh para penggunanya, tetapi juga oleh organisasi tersebut, dalam hal ini misalnya rumah sakit, puskesmas, klinik, dan lain sebagainya.
Komputer dapat digunakan mulai dari penyimpanan dan pengolahan data administrasi suatu rumah sakit atau klinik, hingga melakukan riset bidang kedokteran, mendiagnosis penyakit, menemukan obat yang tepat, serta menganalisis organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat.
Peranan komputer dalam bidang kesehatan sangat banyak dan penting. Sebagai contoh dalam bidang kesehatan peranan – peranan tersebut antara lain :
A. Bidang administrasi
Dengan adanya komputer di dalam dunia administrasi sangat membantu di dalam penyimpanan, pengelompokan, dan pengolahan data. Tanpa komputer, akan sangat sulit sekali untuk memeriksa banyaknya data – data pasien, stok obat, dan data – data lainnya yang dimiliki oleh rumah sakit. Namun dengan adanya komputer, memeriksa data – data pasien, stok obat dan juga data keuangan rumah sakit akan mudah dan praktis untuk dilakukan. Dengan adanya penggunaan komputer dan sistem – sistem yang canggih di dalamnya sangat mempermudah jalannya suatu sistem di rumah sakit tersebut.
B. Bidang farmasi
Dalam bidang obat – obatan komputer juga berperan sangat penting dalam farmasi, misalnya untuk merecord resep dan dosis, serta menyimpan data harga obat – obatan tersebut. Selain itu, dengan adanya komputer dalam bidang farmasi juga membantu untuk mengelompokkan macam-macam obat berdasarkan kegunaannya, misalnya Panadol, Feminax, Ponstan adalah obat penahan rasa sakit.
C. Mendiagnosa suatu penyakit
Dengan adanya komputer DNA yang sudah di rancang khusus di dalam bidang kesehatan mendiagnosa suatu penyakit bukan hal yang sulit lagi, karena dengan menggunakan komputer akan lebih cepat, mudah dan akurat untuk mengetahui nama dan jenis suatu penyakit.
D. Memonitoring status pasien
Pasien yang sudah pernah datang atau baru pertama kali berobat akan dengan mudah dilacak. Data – data personal pasien juga dengan mudah dilihat. Selain itu, dokter ataupun perawat dapat melihat rekaman hasil periksa, keluhan dan riwayat penyakit sebelumnya yang pernah diderita oleh si pasien, tanggal kedatangan pasien terakhir kali berobat, record resep yang pernah diberikan, dan masih banyak lagi.
E. Penelitian
Penelitian ilmiah yang sering dilakukan dalam bidang kesehatan sangatlah bergantung pada penggunaan komputer. Penggunaan komputer dapat memaksimalkan hasil penelitian, karena dengan adanya komputer penelitian itu dapat di telusuri lebih dalam dan lebih detail. Misalnya penelitian untuk mendeteksi bakteri atau virus baru, pendeteksian DNA, dan lain sebagainya.
F. Melihat dan menganalisa organ – organ tubuh bagian dalam manusia
Untuk dapat melihat organ tubuh bagian dalam manusia telah ditemukan begitu banyak alat canggih, namun hampir seluruh alat tersebut masih bergantung pada perangkat komputer sebagai sarana untuk penyaluran data ataupun gambarnya. Oleh karenanya, komputer memiliki peranan yang vital juga dalam melihat dan menganalisa organ – organ tubuh manusia tersebut.
B. Pengertian Sistem E-Health
E-Health atau Electronic Health adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi termasuk pula elektronika, telekomunikasi, computer dan informatika untuk memproses berbagai jenis informasi kedokteran, guna melaksanakan pelayanan klinis (diagnose atau terapi), adaministrasi serta pendidikan. Dalam E-health factor jarak tidak dipersoalkan karena semua kegiatannya di lakukan melalui koneksi data dan secara realtime.
C. Diagram System E-Health
Secara sederhana sistem E-Health terdiri atas sejumlah “Stasiun Medis” yang satu sama lain dihubungkan dalam suatu jaringan (Network). Suatu stasiun medis sendiri dapat terdiri atas :
1. Komputer dengan perangkat lunak di dalamnya
2. Sebuah perangkat antar-muka pasien
3. Sejumlah instrument biomedika (tergantung keperluan)
4. Sebuah perangkat antar-muka pengguna
5. Jaringan dan perangkat telekomunikasi yang tersedia.
Pada dasarnya setiap stasiun medis dapat berhubungan dengan stasiun medis lainnya secara :
a. Real-time (secara sinkron), contohnya saat telekonsultasi antara dokter umum dan dokter spesialis mengenai kasus darurat seorang pasien.
b. Store and forward, pengiriman informasi dan pembacaannya tidak pada saat yang sama, contohnya dalam penyampaian singkat jumlah rekapitulasi jumlah pasien di suatu puskesmas selama sebulan beserta informasi penting secara singkat.
D. Manfaat E-Health
Sistem E-Health ini begitu bermanfaat bagi dunia kesehatan dan kedokteran saat ini, dikarenakan untuk mengimbangi tingginya aktivitas dan penyampaian informasi secara detail dan cepat memang memerlukan penerapan suatu teknologi berbasis komputerisasi, berikut manfaat lain dari penerapan sistem E-Health dalam dunia kedokteran :
1. Peningkatan efisiensi atau penurunan biaya.
2. Peningkatan kualitas pelayanan kesehatan.
3. Pembuktian diagnose melalui evaluasi ilmiah
4. Pemberdayaan pasien dan konsumen
5. Mendorong terjadinya hubungan yang lebih baik antara pasien dan tenaga kesehatan
6. Pendidikan bagi tenaga kesehatan dan masyarakat
7. Mendorong tumbuhnya komunikasi informasi antar lembaga pelayanan kesehatan
8. Perluasan ruang lingkup pelayanan kesehatan.
E. Contoh Penerapan E-Health
1. Sistem Resep Elektronik
Merupakan sistem komputerisasi penulisan resep obat yang juga dikenal dengan E-Prescription, dimana pada sistem ini dokter menuliskan dan mengirimkan resep kepada bagian farmasi/apotek menggunakan media elektronik menggantikan tulisan tangan dan penggunaan media kertas.
Sistem ini dibuat untuk menghindari terjadinya ROM (Reaksi Obat Merugikan) yang biasa disebabkan oleh adanya kesalahan pemakaian obat selama dalam penanganan tenaga kesehatan, yang sebenarnya hal ini dapat dicegah apabila dilakukan dengan lebih teliti dan hati-hati.
Kesalahan tersebut dapat dibagi dalam 4 fase :
1. Fase penulisan resep
2. Fase pembacaan resep
3. Fase penyiapan hingga penyerahan resep oleh petugas apotek
4. Fase penggunaan obat oleh pasien
2. Cara Kerja Sistem Resep Elektronik
Resep elektronik ini terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak, perangkat keras yang digunakan adalah computer dan perangkat lunak yang digunakan adalah perangkat lunak resep elektronik dengan modul pendeteksi ROM (Reaksi Obat Merugikan). Satu computer digunakan sebagai server (pusat data). Server tersebut dihubungkan dengan computer-komputer lainnya menggunakan hub pada LAN (Local Area Network). Perangkat lunak hanya di instalasi di computer server saja dan sistem ini dapat digunakan pada satu, dua atau banyak computer.
Perangkat lunak pada sistem resep elektronik pendeteksi ROM ini secara sederhana mempunyai fungsi sebagai berikut :
a. Mencatat semua data pasien yang dapat dengan mudah dicari kembali
b. Menulis resep elektronik tanpa kertas dan dapat langsung dikirim ke apotek, sehingga pasien dapat langsung pergi ke apotek untuk ambil obat.
c. Membantu bapak ibu dokter dalam menulis resep dengan memberikan informasi mengenai obat yang akan diresepkan dan mendeteksi apabila ada interaksi antara obat-obata tersebut dalam resep dengan memberi peringatan sebelum obat dikirimkan ke apotek.
d. Mencatat data penggunaan obat
e. Membuat laporan dengan lebih cepat dan mudah
f. BIOINFORMATIKA
Bioinformatika (bioinformatics) adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi.
1. Manfaat Bioinformatika
Bioinformatika berperan sebagai penunjang suatu proses penelitian sampai akhirnya menjadi produk yang dapat digunakan khalayak ramai untuk kepentingan tertentu. Bioinformatika menyediakan tools yang dapat dipakai untuk memahami fenomena biologis secara molekuler. Keberhasilan memetakan genom manusia mendorong berbagai penelitian biomedis untuk mempelajari dan memahami penyakit sampai tingkat gen dan molekuler sehingga memungkinkan ditemukannya pengobatan klinis yang lebih baik, target obat baru, dan pencegahan berbagai penyakit yang sampai saat ini belum ada obatnya.
2. Bidang-bidang terkait Bioinformatika
A. Biophysics
Biologi molekul sendiri merupakan pengembangan yang lahir dari biophysics. Biophysics adalah sebuah bidang yang mengaplikasikan teknik- teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society ). Disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur.
B. Computational Biology
Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel. Pada penerapan computational biology, model-model statistika untuk fenomena biologi lebih disukai dipakai dibandingkan dengan model sebenarnya. Dalam beberapa hal cara tersebut cukup baik mengingat pada kasus tertentu eksperimen langsung pada fenomena biologi cukup sulit. Tidak semua dari computational biology merupakan Bioinformatika, seperti contohnya Model Matematika bukan merupakan Bioinformatika, bahkan meskipun dikaitkan dengan masalah biologi.
C. Medical Informatics
Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri dan kemungkinan besar berkaitan dengan data-data yang didapatkan pada level biologi yang lebih “rumit” –yaitu informasi dari sistem-sistem superselular, tepat pada level populasi— di mana sebagian besar dari Bioinformatika lebih memperhatikan informasi dari sistem dan struktur biomolekul dan selular.
D. Cheminformatics
Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Pengertian disiplin ilmu yang disebutkan di atas lebih merupakan identifikasi dari salah satu aktivitas yang paling populer dibandingkan dengan berbagai bidang studi yang mungkin ada di bawah bidang ini. Salah satu contoh penemuan obat yang paling sukses sepanjang sejarah adalah penisilin.
E. Genomics
Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom.
F. Proteomics
Proteomics adalah Ilmu yang mempelajari proteome. Proteomics saat ini tidak hanya memperhatikan semua protein di dalam sel yang diberikan, tetapi juga himpunan dari semua bentuk isoform dan modifikasi dari semua protein, interaksi diantaranya, deskripsi struktural dari protein-protein dan kompleks-kompleks orde tingkat tinggi dari protein
G. Pharmacogenomics
Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika, atau dengan menyelidiki bentuk pola dari ekspresi gen di dalam baik patogen maupun induk selama terjadinya infeksi, atau maupun dengan memeriksa karakteristik pola-pola ekspresi yang ditemukan dalam tumor atau contoh dari pasien untuk kepentingan diagnosa (kemungkinan untuk mengejar target potensial terapi kanker).
G. Pharmacogenetics
Tiap individu mempunyai respon yang berbeda-beda terhadap berbagai pengaruh obat; sebagian ada yang positif, sebagian ada yang sedikit perubahan yang tampak pada kondisimereka dan ada juga yang mendapatkan efek samping atau reaksi alergi. Sebagian dari reaksi-reaksi ini diketahui mempunyai dasar genetik. Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik/Bioinformatika untuk mengidentifikasihubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan.
TREND SI/TI DALAM BIDANG MEDIA/NEW MEDIA
New Media merupakan perkembangan baru dari media-media yang telah digunakan manusia. Karakternya yang merupakan bentuk digital tentu memudahkan dalam bertukar informasi dan berbagai kegiatan lainnya. Namun dalam perkembangannya, New Media bisa memberikan nilai negatif juga, yaitu dapat mengakses situs yang berbau porno dan kekerasan dengan mudah dan memberikan efek ketagihan bagi penggunanya. Jadi sudah seharusnya perkembangan New Media diikuti juga dengan kebijakan orang yang memanfaatkannya.
A. Manfaat Media
a. Bidang Pendidikan
Dalam bidang ini, tentunya manfaat new media sangat besar, dan di rasakan sekali oleh para pelajar atau mahasiswa. Para pelajar atau mahasiswa seperti saya bisa mencari bahan bahan materi yang di perlukan oleh mereka, jadi kita dapat mengurangi biaya dalam membeli buku, karena kita bisa men-download suatu buku digital yang isinya adalah bahan-bahan materi yang kita perlukan, dan filenya bisa kita simpan dalam direktori yang ada dalam laptop ataupun notebook, jadi lebih simple dan praktis, tinggal membawa laptop atau notebook kita jika diperlukan tanpa harus keberatan membawa buku yang banyak.
b. Bidang Kesehatan
Dalam bidang ini ,banyak sekali manfaat yang di rasakan langsung oleh orang yang sedang sakit, atau orang yang ingin mencari sesuatu bahan alami untuk menjaga kesehatan. Biasanya orang mengakses website yang isinya adalah resep obat yang tradisional.
c. Bidang Pencarian Kerja
Dalam bidang ini juga tentunya sangat berguna untuk orang – orang yang ingin mencari pekerjaan. Karena lewat New Media orang bisa menetahui lowongan pekerjaan, tanpa harus membeli koran atau keliling ke tempat perusahaan. Karena biasanya setiap instansi / perusahaan memiliki website , jadi kita cukup melihat website dari instansi itu. Melalui New Media juga para pelamar kerja bisa mendaftar lewat online.
d. Bidang Jula Beli
Bidang ini juga adalah bidang yang bayak di akses orang – orang, manfaatnya dapat dirasakan pembeIi cukup melihat gambar/photo barang lalu melihat kode barang dan membuat pesan di website tersebut yang isinya adalah nama, no rek, kode barang dan kode post, jadi tidak perlu datang ke store-store yang menjual barang tersebut. Transaksi pembayaran dapat di lakukan dengan menggunakan ATM/ebanking dll. Lalu manfaat yang dirasakan oleh penjual adalah dia dapet menjual barang ke manapun. Dan pengiriman barangpun dapat menggunakan jasa pengiriman barang seperti GNE, Kantor Pos, Dll. Namun terkadang kualitas barang yang dijual tidak sebagus barang yang ada digambar / photo, dan bagi anda yang ingin membeli barang via Internet juga harus waspada akan penipuan. Di sini ada juga forum jual beli yang lumayan banyak di akses orang yaitu kaskus.
e. Bidang Sosial
Bidang yang sekarang paling banyak di akses oleh orang-orang, karena banyak sekali website yang bisa kita akses untuk melakuakan kegiatan sosial, salah satunya Facebook, Friendster, Twitter, My Space, Yahoo Messangger, Yahoo dan lainnya. Melalui website tersebut kita dapat bersilaturahmi pada sanak sodara yang ada di manapun, di website kita juga dapat mengirim photo,video dll. B. Tantangan New Media 1. Market Dewasa ini kebutuhan konsumen kian majemuk. Perusahaan tidak cukup menyandarkan segmentasi dari satu atau dua kriteria saja, tetapi harus lebih dalam. Misalnya ke segi life style, hobi dll. Anda harus mampu memetakan target market sambil memperhatikan misi yang ingin dicapai perusahaan.
2. Message Perusahaan sudah tidak bisa lagi mendikte konsumen karena zamannya sudah user generate content. Makanya, sebelum mendeklarasikan sebuah pesan, perusahaan harus mengubah mindset dulu. Perhatikan siapa audiens anda. Lihat kultur budaya konsumen, psikologis, perilaku umur, dlsb. Jangan menyamaratakan setiap konsumen.
3. Channel Perusahaan harus mampu memilih channel yang sesuai tipikal konsumen. Misalnya Pinterest cocok untuk Ladies, atau Twitter untuk Geek (dalam arti positif). Perlu diingat bahwa promosi yang baik adalah yang bisa melibatkan konsumen. Misalnya mengajak mereka untuk tweet atau sekedar menulis opini di Facebook.
4. Media Masih berhubungan dengan channel, media lebih ke fungsi dari channel. Contohnya jejaring sosial selain untuk chatting sering dimanfaatkan pula untuk campaign, bahkan tidak sedikit yang menggunakannya untuk customer service. Apapun medianya, fokus pada target market Anda. Pelajari pelaku mereka, kemudian pilih media yang sesuai.
5. Money Umumnya perusahaan mengacu pada presentase yang dijatah untuk anggaran bujet promosi. Banyak promosi yang gagal karena bujet yang terlalu ketat. Padahal tidak harus begitu jika perusahaan mematuhi langkah yang benar dalam menyusun bujet. Yaitu tentukan dulu objek yang ingin dicapai, dan dengan cara apa kita menggapainya, barulah kemudian bujet dianggarkan.
6. Measurement Atau pengukuran. Hal yang paling complicated untuk diukur adalah promosi. Karena variabel yang diuji cukup banyak. Bila promosi diberlakukan untuk jangka pendek seperti trade promo, maka mengukurnya tidak sesulit promosi jangka panjang. Bila ditujukan untuk jangka panjang seperti meraih awareness, top of mind, dll, tentu banyak sisi yang harus dipertimbangkan. Maka yang paling mudah untuk mengukur efektivitas promosi ini adalah dengan media digital. Misalnya ketika Anda ingin meraih brand awareness, cara mengukurnya adalah melihat jumlah user yang membicarakan brand Anda di media sosial atau forum online hingga ada yang rela menjadi influencer. Dari situ sudah terlihat, apakah upaya promosi Anda berhasil atau tidak.
C. Elemen Media
1. Komunikator
a. Dalam komunikasi massa media baru, biaya yang dibutuhkan memang relatif lebih rendah bila digunakan dalam jangka panjang daripada media lama. Persaingan sangat tinggi.
b. Persaingan yang terjadi pada komunikasi media baru lebih tinggi. Hal ini disebabkan oleh fasilitas yang beragam dan media yang beragam untuk menuangkan berbagai ide, gagasan, opini, berita, dan informasi dalam berbagai media yang ditawarkan. Selain itu, kemudahan dalam menggunakan fasilitas-fasilitas tersebut juga memengaruhi. Misalnya saja pada media internet, kita dengan mudah menjadi komunikator dengan membuat atau menciptakan situs sendiri terutama blog.
c. Bila dibandingkan dengan media lama, kompleksitas komunikator dalam media baru jauh lebih simple. Tidak ada prosedur-prosedur atau pengaturan-pengaturan yang kompleks di dalamnya. Ini juga dipengaruhi oleh mudahnya dalam pengolahan media itu sendiri. Contohnya, saya seorang individu yang ingin membuat blog agar dapat menuangkan berbagai opini mengenai kenaikan harga BBM. Setelah membuat blog, saya menuangkan opini-opini saya dengan sangat mudah. Sebagai komunikator, saya hanya perlu mengetikkan opini lalu mengunggahnya. Saya dapat mengunggah kapan dan dimana saja, tidak perlu berdandan, merapikan pakaian, atau mengatur tata letak saya ketika beropini. Ini terjadi karena kita sebagai seorang individu yang tidak terikat oleh sebuah lembaga juga bisa mengubah tampilan dari informasi tersebut.
2. Pesan Pesan terdiri atas Code dan Content (isi).
a. Codes merupakan sistem simbol yang digunakan untuk menyampaikan pesan komunikasi, misalnya: kata-kata lisan, tulisan, foto, musik, dan film (moving picrures).
b. Content (isi) merujuk pada makna dari sebuah pesan, bisa berupa informasi atau sebuah lelucon.
Isi dari komunikasi massa media baru secara umum hampir sama dengan media lama. Tetapi di sini, aspek hubungan juga memiliki peran yang setara dengan aspek isinya. Selain itu, pesan dalam komunikasi massa media baru dalam jumlah yang banyak, dapat dimampatkan dalam sebuah media yang praktis.
3. Komunikan / khalayak Karakteristik komunikan dalam komunikasi massa media baru diantaranya :
(1) Berjumlah besar/banyak dan heterogen
(2) Tidak selalu anonim
(3) Terpisah secara fisik.
a. Komunikan berjumlah besar/banyak dan heterogen. Dalam media baru, informasi dapat diakses dengan mudah kapan dan dimana saja tanpa terbatas oleh ruang dan jarak. Jika pada media lama, koran Pikiran Rakyat misalnya, hanya dapat dibaca oleh warga jawa Barat, dengan media baru berupa digital dan online, PikiranRakyat-online dapat dijangkau oleh siapa saja melalui e-paper. Heterogen berarti pembaca koran tersebut beraneka ragam. Misalnya anak-anak, remaja, dewasa, dan orang tua.
b. Tidak selalu anonim. Sebagian komunikan pada media baru bersifat anonim—sama seperti pada media lama. Komunikator biasanya tidak mengetahui identitas komunikan dan pada siapa ia berkomunikasi. Meskipun demikian, beberapa situs dalam media baru mengetahui komunikannya, misalnya untuk menikmati layanan e-paper dalam kompas atau pikiran rakyat, kita harus log in terlebih dahulu. Untuk bertanya kepada disbudpar Jabar dalam media twitter, kita harus sign-in twitter. Dan untuk mendownload e-book dalam situs resmi pemerintah, kita harus mendaftarkan diri sebelumnya.
c. Terpisah secara fisik. Sama seperti komunikan pada media lama, pada media baru pun komunikan terpisah secara fisik, bahkan sangat jauh karena dapat terhubung dengan seluruh orang di dunia (namun terasa lebih dekat).
4. Media Massa Dalam komunikasi massa media baru, tentu media yang digunakan adalah media baru. Pengertian dari media baru sendiri adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan media digital, computer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif, dan tidak memihak. Beberapa contohnya adalah internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD. Media baru bukanlah televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas.
5. Gatekeeper Gatekeeper pada media massa menentukan penialaian apakah suatu informasi penting atau tidak. Ia menaikkan berita yang penting dan menghapus informasi yang tidak memiliki nilai berita. (Hiebert, Unguait, Bohn,1975:109). Gatekeeper bukan merupakan jabatan, melainkan sebuah pelaksana fungsi. Jika dalam komunikasi media lama terdapat editor surat kabar, dalam media baru terdapat editor media online. Gatekeeper yang kita kenal dalam kehidupan sehari-hari seperti ketika kita menemukan foto yang tidak senonoh di salah satu situs jejaring sosial facebook dan kita merasa foto tersebut disalahgunakan, kita melaporkannya kepada pihak pengurus facebook. Kemudian, pihak tersebut yang berwenang menentukan dan melakukan kebijakannya terhadap foto tersebut. Pihak pengurus inilah yang kita namakan gatekepeer.
6. Regulator. Peran regulator hampir sama dengan gatekeeper, namun regulator bekerja di luar institusi media yang menghasilkan berita. Regulator bisa menghentikan aliran berita dan menghapus suatu informasi, tapi ia tidak dapat menambah atau memulai informasi, dan bentuknya lebih seperti sensor. Pemerintah dan organisasi profesi merupakan contoh regulator yang ada di Indonesia. Kami berpendapat bahwa regulator media baru yang ada di Indonesia belum berfungsi secara baik. Misalnya saja, masih bayak gambar-gambar seronok dalam media baru yang dapat dengan mudah diakses oleh segala usia. Disini, pemerintah belum mampu menjadi regulator karena belum mendapatkan alternatif untuk mengatasi hal-hal yang demikian.
7. Feedback (umpan balik). Feedback adalah sebuah masukan yang diberikan oleh komunikan ketikakomunikasi sedang berlangsung. Masukan tersebut sangat berguna bagi komunikator untuk mengetahui apakah perilaku komunikasinya (pada saat ia melakukan komunikasi) telah benar-benar efektif mencapai sasarannya atau justru malah mengacaukan usahadalam mencapai sasaran komunikasinya Dalam media lama, respons tidak terlihat oleh komunikator. Agar responnya dapat sampai kepada komuniktor, andiens media massa harus member feedback seperti menulis surat pembaca, menelepon redaktur media massa tersebut dan mematikan televisi. Menurut kami, dalam media baru feedback dapat langsung disampaikan dan terlihat oleh komunikator. Contohnya, saat akun twitter ‘infobandung’ memberikan informasi mengenai seorang pelajar yang bunuh diri di jembatan laying Pasopati, kita dapat langsung memberikan komentar hanya dengan meng-klik ‘reply’. Atau ketika kita melihat video ‘Unpad tempo dulu’ dalam media Youtube, kita dapat langsung memberikan feedback dengan meng-klik ‘suka’ atau memberikan komentar dibawah video tersebut. Macam feedback :
a. Internal Feedback.
Feedback internal adalah sesuatu yang menunjukkan sumber dari isyarat / gejala yang menjadi feedback. Feedback ini muncul dari dalam komunikator. Contohnya adalah ketika komunikator memberikan sebuah informasi, tapi saat dia ingat akan kesalahan dalam pengungkapan informasi tersebut dan dia meralatnya, maka yang kita itu dapat kita katakan sebagai hal yang terjadi karena ada feedback internal pada diri komunikator
b. Eksternal Feedback.
Eksternal feedback adalah feedback yang berasal dari komunikan. Dalam hal ini komunikan dapat menunjukkannya dengan memberikan ekspresi wajah tertentu, gerak-gerik, perilaku atau bahkan suara-suara yang muncul ketika penyampaian informasi dan pesan sedang berlangsung. Contohnya adalah ketika kita menyampaikan pesan kepada teman kita bahwa pada hari ini jadwal kuliah diliburkan, kemudian teman kita tersenyum gembira dan mengatakan “hore..” inilah yang disebut dengan eksternal feedback. Macam-macam eksternal feedback adalah : 1) Representative Feedback. Feedback yang disampaikan dengan cara di wakili oleh sebagian kecil maksudnya karena saking banyaknya feedback yang ingin di sampaikan oleh orang banyak sehingga dapat di wakilkan oleh satu orang saja. Contohnya : Kaskus mebuat kuesioner untuk mengetahui tanggapan masyarakat terhadap manfaat kaskus untuk masyarakat itu sendiri. Jadi tidak semua masyarakat yang mengisi kuesioner tersebut melainkan hanya di wakilkan oleh beberapa orang saja. 2) Indirect Feedback. Feedback yang disampaikan ketika komunikasi telah selesai. Contohnya : Mode pakaian baru yang di posting di internet tidak langsung membuat masyarakat beralih ke mode tersebut, namun dengan perlahan dari waktu ke waktu masyarakat mulai mengadopsi mode tersebut sehingga perubahan mode terjadi. 3) Delayed Feedback. Feedback yang disampaikan secara tertunda karena membutuhkan waktu untuk di transmisikan dari komunikan kepada komunikator. Contohnya : Polling pemilihan pulau komodo untuk menjadi salah satu dari 7 keajaiban dunia bidang flora dan fauna melalui salah satu situs di internet. Hasil poling di ketahui beberapa minggu setelah pemilihan dilakukan. Karena padafeedback ini membutuhkan waktu untuk mengumpulkan data tersebut. Lebih ditekankan pada aspek waktu. 4) Cumulative Feedback. Feedback yang dilakukan dengan cara mengumpulkan semua respons yang datang dalam satu periode sehingga mempengaruhi media itu untuk kedepannya. Contohnya : Pengguna jejaring sosial facebook membuat suatu group untuk mendukung anjing kintamani berasal dari Indonesia agar di akui oleh Asia dan mengakibatkan Asia mengakui anjing tersebut memang berasal dari Indonesia. 5) Institutionalize Feedback. Feedback ini berasal dari suatu lembaga yang langsung mendatangi komunikannya untuk mengumpulkan pendapat. Contohnya : Perusahaan intel langsung terjun kelapangan untuk menemui para mahasiswa dan melakukan sharing terhadap penggunaan produk intel terbaru yaitu core i.7.
8. Filters. Filters dalam media baru bersifat lebih longgar dibandingkan dengan media lama. Dalam media baru, berbagai informasi dapat diperoleh secara terbuka. Filters yang efektif sebenarnya ada pada diri khalayak yang dipengaruhi oleh fisik, nonfisik, dan budaya. Contohnya : Media baru yang tidak memiliki batasan alias globalisasi membuat masyarakat menjadi lebih cepat melakukan revolusi atau perubahan sehingga mempengaruhi pola kehidupan masyarakat tersebut. Selain itu pada media baru cenderung terjadi westernisasi dan modernisasi. Jadi filter disini tidak terlalu berperan karena tidak ada lagi batas ruang dan waktu.
D. Contoh Kasus SEO
A. Pengertian SEO
Optimisasi Mesin Pencari atau Search Engine Optimization (SEO) adalah sebuah proses untuk mempengaruhi tingkat keterlihatan (visibilitas) sebuah situs web atau sebuah halaman web di hasil pencarian alami (sering disebut juga dengan pencarian tak-berbayar, pencarian non-iklan, atau pencarian organik) dari sebuah mesin pencari. B. Tujuan Utama SEO Tujuan uatam dari SEO yaitu berfokus untuk meningkatkan trafik. Dan ini adalah efek netto atau tujuan yang akan tercapai manakala tujuan dasar SEO (meningkatkan ranking) sudah tercapai.
Tujuan SEO yang utama adalah berikut ini:
1. Meningkatkan Volume Trafik Kunjungan Pengguna Internet
Supaya sebanyak-banyaknya pengunjung mendatangi situs kita dengan menjadi yang paling banyak diklik (berada di area berwarna merah pada click heatmap yaitu di bagian separuh halaman di atas/upper fold, lebih baik lagi menjadi nomor 1 – 3 di SERP).
2. Meningkatkan Kualitas Trafik Kunjungan Calon Konsumen Produk atau Jasa Anda
Sebanyak mungkin pengunjung tersebut adalah pengunjung yang ditargetkan sesuai kata kunci yang akan Anda pilih, sehingga lalu-lintas / trafik pengunjung / kunjungan yang datang memang membutuhkan dan sedang mencari apa-apa yang Anda tawarkan di situs Anda. Hal ini menciptakan trafik kunjungan yang berkualitas ke situs Anda).
3. Mempertahankan Kedua Jenis Trafik di Atas Secara Berkesinambungan
Sebagaimana Anda dipahami, dengan riset kata kunci yang benar dan proses SEO yang baik, peringkat pencarian yang bagus tercapai, maka ketiga tujuan utama SEO di atas akan mudah segera dicapai.
Jika tujuan SEO Anda tercapai, dari tujuan dasar dan tujuan utama ini, maka dapat dipastikan akan banyak trafik tertarget menuju situs web atau halaman web yang Anda optimisasi untuk mesin pencari. Semakin banyak trafik tertarget, maka potensi tercapainya objektif atau tujuan akhir dari situs Anda akan semakin tinggi.
C. Manfaat SEO
Manfaat SEO adalah faktor-faktor positif yang terjadi setelah tercapainya tujuan-tujuan SEO tersebut: yaitu konversi mikro dan akhirnya konversi makro.
Konversi adalah penerimaan, persetujuan, dukungan, atau apapun perubahan positif para pengunjung internet terhadap semua elemen-elemen di situs web Anda, yang pada akhirnya mereka menjadi bagian dari anggota komunitas, partisipan, atau konsumen Anda. Inilah Manfaat SEO :
a. Konversi Umum
Meningkatnya popularitas dan otoritas situs web Anda sehingga mudah dijangkau oleh calon audience, pengguna informasi, atau konsumen produk/jasa yang Anda targetkan.
Meningkatnya otoritas, brand, dan kepercayaan konsumen atau komunitas terhadap perusahaan, professional, atau personal Anda, sehingga situs Anda menjadi acuan atau referensi di bidangnya (dengan syarat situs Anda memiliki isi yang unik, bagus, dan berotoritas / authorized contents).
b. Konversi Utama
Akibat konversi umum di atas, maka terjadilah konversi mikro seperti kembalinya pengunjung ke situs Anda, waktu kunjungan yang relatif lebih lama, dan interaksi lainnya yang menyatakan penilaian positif pengunjung situs kepada situs web Anda.
Akibat konversi mikro di atas, maka tingkat pencapaian objektif utama situs web Anda juga akan meningkat. Inilah yang disebut dengan konversi makro: misalnya meningkatnya transaksi penjualan jika situs Anda berkategori situs komersial misalnya toko online atau agen perjalanan wisata, meningkatnya jumlah pengunjung harian jika situs Anda adalah situs berita, meningkatnya jumlah pelanggan artikel terbaru jika situs Anda adalah situs produk informasi terkait industri atau bidang tertentu, dan seterusnya.